بازی‌های ویدئویی؛ مخرب یا سودمند؟

دکتر اندرو پرزیبیلسکی در جدیدترین پژوهش خود، تاثیرات ر�تاری بازی‌های ویدئویی در کودکان را مورد تحقیق و بررسی قرار داد. نتیجه‌ی این تحقیقات بسیار شگ�ت انگیز جلوه می‌کند. این اطلاعات می‌توانند شکا� قابل توجهی را در نگرش روان‌شناختی نسبت به بازی‌های ویدئویی و تاثیرات کلی آن در ا�راد، ایجاد کنند. دکتر پرزیبیلسکی می‌گوید: ما می‌توانیم ارتباطی که بین عناصر یک بازی و ر�تار کودکان شکل می‌گیرد را به وضوح ببینیم، اما به هر صورت نمی‎توان تایید کرد که انجام آن بازی می‌تواند عامل واکنش خوب یا بد از طر� کودک باشد. این را هم می‌دانیم که ریسک انجام بازی‌های ویدئویی کوچک‌تر از آن است که بخواهد نگران کننده باشد. دامنه‌ی گسترده‌ای از �اکتورهای دیگر در زندگی کودک هستند که تاثیرگذاری بیشتری نسبت به بازی‌های ویدئویی در خلق و خوی او دارند.

دامنه‌ی گسترده‌ای از �اکتورهای دیگر در زندگی کودک هستند که تاثیرگذاری بیشتری نسبت به بازی‌های ویدئویی در خلق و خوی او دارند.

از طر�ی دیگر برخی از خانواده‌ها باور دارند که کودکانشان با انجام بازی‌های �کری و پازل می‌توانند در سطح جامعه بهتر حاضر شوند یا در نمرات مدرسه‌شان مو�ق‌تر باشند. خبر بد در رابطه با این موضوع این است که تحقیقات نشان می‌دهند به طور کلی هیچ‌گونه ت�اوتی میان سطح �کری این کودکان با دیگر همسالان خود وجود ندارد.

جریان اصلی بازی‌های ویدئویی نسبت به چند سال گذشته کمی خشن‌تر شده است، بر پایه‌ی همین موضوع شاهد موضع‌گیری‌های �راوان و رو به ا�زایش والدین در برابر این رسانه هستیم. آن‌ها اعتقاد دارند این تکنولوژی باید منحصر و محدود باقی بماند، در غیر این صورت �رزندانشان در مقاربت با آن به تندخویی روی می‌آورند!. علاوه بر این طی چند سال گذشته شاهد گسترش این طرز �کر در جامعه، با توجه به اخبار و اطلاعاتی بودیم که به هر شکلی آن را مضر شرح می‌دادند. اما خشن بودن این سرگرمی می‌تواند در شرایط مختل� رویکردهای مت�اوتی را از خود به نمایش بگذارد. این موضوع تا کنون در قالب‌های بسیاری مشاهده شده است. برای مثال از یک بازی شوتر اول شخص (تیراندازی) گاها به عنوان عاملی برای ترشح آدرنالین یاد می‌شود، در حالی که همین بازی می‌تواند به عنوان راهکاری برای تقویت �عالیت‎های گروهی ظاهر شود‌.

خشن بودن این سرگرمی می‌تواند در شرایط مختل� رویکردهای مت�اوتی را از خود به نمایش بگذارد. این موضوع تا کنون در قالب‌های بسیاری مشاهده شده است.

طبق تحقیقاتی دیگری که در دانشگاه روان‌شناسی ویسکانسیین صورت گر�ته است، انجام بازی‌‌های ویدئویی به یک مقدار معین می‌تواند تا حدود زیادی �عالیت‌های �کری گیمر را تحت تاثیر قرار دهد. این تاثیرات می‌توانند شامل موارد تایین کننده بسیاری چون خواندن، نوشتن و یاد گر�تن باشند. اما نتیجه‌ی این موضوع به چه شکل است؟ زمانی که گیمر به انجام یک بازی می‌پردازد، در واقع در حال تحلیل همزمان اطلاعات بسیاری از آن است. تحلیل این موضوعات نیازمند مهارت‌های بسیاری است؛ مهارت‌هایی که حتی در سطح جامعه نیز دست یا�تنی نیستند. از جمله‌ی این مهارت‌ها می‌توان به برنامه‌ریزی و مدیریت دستورالعمل‌ها (گیمر در طول انجام بازی یاد می‌گیرد بهترین دستورالعمل‌های ممکن را انتخاب کند)، حل مشکلات و خلق راهکارهای تازه و تقویت قدرت تجزیه و تحلیل اشاره کرد. اما از سویی دیگر بازی‌های ویدئویی پیامدهای مخرب بسیاری را نیز در بر می‌گیرند. بازی‌های ویدئویی در ظاهر نیازهای روانی ا�راد چون ت�کر و بروز احساسات مختل� را تامین می‌کنند، اما این دقیقا چیزی نیست که مغز گیمر به آن نیاز دارد؛ تمامی احساسات و بازتاب‌های حاصل از این رسانه زودگذر هستند و به هیچ وجه نمی‌توانند نیازهای اساسی زندگی انسان را تامین کنند، این رویه در صورت خارج شدن از کنترل منجر به مشکلات روانی بسیاری چون انزواطلبی و اعتیاد می‌شود. ا�راد می‌بایست با حضور در دنیای واقعی برای آینده‌شان برنامه‎ریزی کنند، مشکلات خود را حل کنند و با ا�راد مختل� معاشرت داشته باشند، به همین دلیل است که از انسان به عنوان یک موجود اجتماعی یاد می‌شود.

پس از تمامی این‌ها باید ببینیم والدین از �رزندان خود چه می‌خواهند؟ و این‌که سطح ن�وذشان بر آن‌ها به چه اندازه است؟ اخلاقیاتی که از کودکان ما رخ می‌دهند، با توجه به سطح یادگیری، ویژگی‌های شخصیتی و محیط زندگی متغیر هستند. در طول عمر بازی‌های ویدئویی، شاهد هنجارهای اجتماعی بسیاری بودیم که به هر شکلی با این رسانه مرتبط بودند، اگر است�اده از کلمه‌ی «سالم» برای این نوع از سرگرمی درست به نظر برسد، حقیقت تجربی دیگری نیز روبه‌روی این نکته خواهد ایستاد که بیانگر «ناسالم» بودن آن است.

اگر است�اده از کلمه‌ی «سالم» برای این نوع از سرگرمی درست به نظر برسد، حقیقت تجربی دیگری نیز روبه‌روی این نکته خواهد ایستاد که بیانگر «ناسالم» بودن آن است.

بازی‌های ویدئویی؛ مخرب یا سودمند؟ پاسخ این سوال به شرایط و طرز ت�کر مخاطب خاص نسبت به این موضوع بستگی دارد. دکتر پرزیبیلیسکی، در پرسشنامه‌های خود از معیارهای پیچیده‌ی بسیاری است�اده کرده است. برخی از این معیارها عبارت‌اند از «درون و بیرون‌ریزی مشکلات، ایجاد اخلاق‎های جامعه‎پسند، و رضایت از زندگی.» در مقایسه‌ای که بین گیمرها و دیگر ا�راد صورت گر�ت، مشخص شد مقدار ایجاد «بدبینی» در سطح جامعه از جانب گیمرها،  بر خلا� تصورات کمتر است!.

در واقع بازی‌های ویدئویی نیز به مانند بسیاری از �رم‌های هنری دیگر، گاها داستان‌های متنازع دنیای امروزی را در خود جای می‌دهند، این موضوع به هیچ وجه نمی‌تواند عاملی برای ایجاد خشونت در سطح جامعه باشد، بلکه از جهاتی به مقابله با آن نیز می‌پردازد. صنعت بازی‌های ویدئویی هم می‌تواند به‌مانند سینما در بسیاری از مواقع حر�‌های بسیاری برای گ�تن داشته باشد. رسانه‌های عمومی چون تلوزیون همواره موج‌های نامناسب بسیاری را در سطح جامعه به راه می‌اندازند، بازی‌های ویدئویی نیز گاها می‌توانند در میان این موج‌ها �قط جهت «سرگرمی» ساخته نشوند.

رسانه‌های عمومی چون تلویزیون همواره موج‌های نامناسب بسیاری را در سطح جامعه به راه می‌اندازند، بازی‌های ویدئویی نیز گاها می‌توانند در میان این موج‌ها �قط جهت «سرگرمی» ساخته نشوند.

من مقالات زیادی در رابطه با تاثیرات بازی‌های ویدئویی به‌روی ا�راد نوشته‌ام، در این بین نیز به نکات مثبت بسیاری اشاره داشتم که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به ایجاد مهارت‌های �راشناختی (توانایی‌هایی که منجر به پیشبینی‌های درست در موقعیت‌های مختل� می‌شوند) و روحیه‌ی کار تیمی اشاره کرد. اگر بخواهیم ارزش بازی‌های ویدئویی را با توجه به این‌گونه مهارت‌ها و کاردبردشان در جامعه بسنجیم، مسلما با یک رسانه‌ی «سالم» روبه‌رو خواهیم بود. البته این تعاری� موجب این نمی‌شوند که بتوان انجام بازی‌های ویدئویی را به خوردن سبزیجات تشبیه کرد. دکتر پرزیبیلیسکی در یا�ته‌های جدید خود، این اطلاعات را مورد تصریح و بازنویسی قرار داد. او در این‌باره اظهار داشت: این اثرات مثبت کوچک، به طور کلی از راه حل‌های جهانی و یک زندگی مدرن پشتیبانی نخواهند کرد و در برخی موارد شاهد نقض آن‌ها هستیم.

اگرچه انجام بازی گاها پیامدهای مثبتی را برای گیمر به همراه دارد، اما این موضوع هم از یک قاعده‌ی کلی برخوردار است. بازی‌های ویدئویی نیز به‌مانند رسانه‌های سرگرمی دیگر، آسیب‌هایی را به همراه دارند.

انتخاب نامتانسب بازی‌ها با توجه به شرایط روحی و سنی، می‌تواند بازتاب‌های مخربی را برای گیمر به همراه داشته باشد. از سویی دیگر ا�رادی که وقت خود را تا ساعات متمادی با انجام بازی‌های ویدئویی پر می‌کنند، با آسیب‌های �کری، شخصیتی و روانی بسیاری رو به رو خواهند شد. اعتیاد به این نوع از رسانه‌ها، ا�راد را در آستانه‌ی مشکلات بسیاری چون اضطراب، ا�سردگی و‌ حواس‌پرتی رها می‌کند. بنا بر این موارد مثبت ذکر شده در رابطه با این تکنولوژی تا زمانی صدق می‌کنند که یک برنامه‌ریزی کارآمد و سالم برای آن تدارک‌ دیده شود.

در نهایت باید گ�ت، بر خلا� آن چه‌که در حال حاضر به ا�کار جهانی قالب است بازی‌های ویدئویی در بسیاری از توابع خود سودمند ظاهر شده‌اند. مخرب بودن یا نبودن این تکنولوژی نیز متاثر از شرایط، محیط و ویژگی‌های شخصیتی گیمر  مت�اوت است. از سویی دیگر، این وظی�ه والدین است تا از دسترسی �رزندان خود به رسانه‌های نامناسب جلوگیری کنند. بازی‌های ویدئویی هم اکنون جزو پر طر�دارترین و پر سودترین صنعت‌های جهان هستند، و با تعاری�ی که امروزه از آن می‌شود علاوه بر این‌ها در بسیاری از ارکان� دیگر نیز م�ید ظاهر شده‌اند.

 

منابع:

  • مقاله‌ی وب‌سایت دانشگاه آکسÙ�ورد در رابطه با تحقیقات دکتر اندرو پرزیبیلسکی http://www.ox.ac.uk/news/2015-04-01-poor-behaviour-linked-time-spent-gaming-not-types-games
  • مقاله‌ی وب‌سایت تلگراÙ� در رابطه با تحقیقات دکتر اندرو پرزیبیلسکی https://www.telegraph.co.uk/science/2016/03/12/study-finds-no-evidence-violent-video-games-make-children-aggres/
  • مقاله‌ی وب‌سایت مرکز جلوگیری از خشونت  جوانان میشیگان با موضوع خشونت در بازی‌های ویدئویی http://yvpc.sph.umich.edu/video-games-influence-violent-behavior/

 

مطالب مشابه